Règles de Farrabos en français

Attention, ces règles ont été simplement traduites par Google Translate. Vous pourrez comprendre le fonctionnement du jeu sans problème, mais elles contiennent de nombreuses fautes et problèmes de syntaxe.

 

Le 20 Septembre 1835, a commencé la révolution la plus longue et plus sanglante histoire du Brésil. Dans la province, puis de São Pedro do Rio Grande do Sul, a été proclamée une république du Rio Grande pour près de 10 ans, les troupes loyales à l'Empire batailles épiques contre les troupes de la nouvelle République!
Rags est un jeu de plateau pour deux joueurs dont le thème est la révolution Farroupilha.Pendant la phase 11 de chaque armée va gagner le plus grand dans les villes, ajoutant autant de points que possible. À cette fin, chaque joueur aura des unités de cavalerie, d'infanterie et d'artillerie.
Règles importantes: les carreaux de chaque armée
sont identifiés par leur blason:
Empire du Brésil
République du Rio Grande
COMPOSANTS
- Infanterie 32 tuiles, les carreaux de Cavalerie 8e, 8 tuiles d'artillerie, la Milice 8 boutons, 4 marqueurs de boutons, comme un conseil et un à 6 faces.
Par Julio Trois auteur troisstudio.blogspot.com © 2011
IDENTIFICATION DES TUILES
- Identification des armoiries armée: - Type d'unité militaire (UM) - Identification de l'unité Military Casualty; - Index des changements dans l'unité militaire; Index - L'Attaque des Corps; - Index des Corps de défense; - Ville installation ou initiale; - Année scène et d'être inséré dans le match.
SETUP
- Chaque joueur place ses tuiles sur le plateau des unités militaires dans les villes spécifié dans chaque tuile: * Empire du Brésil, trois à Porto Alegre, Rio Grande 5 et 8 de Lages;
* Rio Grande République: Triumph 4 in, 4 en 4 à Pelotas et Bage.
- La phase d'étiquette du bouton doit être placé en 1835 sur le conseil, - le marqueur touche Shift devrait être placé dans une tour;
- Un bouton avec les armoiries de l'Empire du Brésil doit être placé dans le tableau des points dans le septième point, - un bouton avec le drapeau de la Grande République de Rio devraient être placés dans le tableau des points dans le cinquième point.
1er tour - PHASE 1
Remarque: le premier est toujours à jouer pour la République, - le joueur qui représente la République peut:
a) attaque (au combat) toute ville qui a un lien direct vers leurs villes et est sous le contrôle de l'Empire (par exemple de Porto Alegre et Rio Grande). Dans ce cas, vous devez en informer votre adversaire va attaquer avec laquelle A;
b) Envahir (pas de bataille) toute ville qui a un lien direct vers leurs villes et qui n'est pas sous le contrôle de l'Empire (par exemple Piratini ou Rio Pardo). Dans ce cas, devrait aller à la ville de dépassement que l'on souhaite, laissant au moins un A dans la ville d'origine ou d'une milice bouton (Si la ville d'origine est laissé sans un ou Milice, sera considérée comme nulle et ne sera donc pas leurs points calculé);
c) Déplacez vos troupes dans une ville qui n'a aucun lien direct avec une de leurs villes, en suivant la ligne de plomb et de mouvements Onoda autorisé pour chaque A (A est autorisé à se déplacer le plus grand nombre sont souhaitées), laissant au moins un A dans la villed'origine ou d'une milice bouton.
d) Ne prendre aucune mesure. - S'il ya eu une certaine intégration de la ville, vos points sont calculés dans le tableau de points.
Exemple: La République gagné à Porto Alegre, ajouté automatiquement quatre points (valeur identifiée par le nom de la ville), à ​​partir de 5 points à 9 points et en retour, l'empire perdu 4 points et 3 points maintenant. Remarque: Les Batailles sera expliqué plus tard.
2e TOUR
- Les progrès marquant touche Shift pour le deuxième tour, - le joueur qui représente l'Empire ne peut effectuer les mêmes actions réalisées par la République dans le tour précédent.
Important: Les procédures sont répétées dans les troisième et quatrième tours.
1er tour - PHASE 2 (1836)
-Apóso4oturnodaFase1, marquant retourne Maj obuttonde à la première équipe et les progrès bouton balisage phase à l'année 1936;
- Comme décrit sur la carte en 1936 (deuxième phase), le joueur qui représente la République, sur le conseil devrait inclure 4 A (correctement identifiés à l'année 1936) dans n'importe quelle ville de sa possession;
- Le joueur qui représente la République répète les procédures réalisées dans les virages précédents. Important: Le deuxième, le troisième et le quatrième tour de la deuxième phase, sont exactement les mêmes que précédemment.
Remarque: Les procédures toujours se répètent chaque phase et chaque quart de travail.
BATAILLES
La procédure est les mêmes combats: 1 - Il identifie l'engagement dans la bataille;
2 - Ajout d'attaquer les taux de tous l'engagement 3 - Ajouté aux indices de l'engagement de tous Defense + points supplémentaires de la défense.
Exemple: La conquête de Porto Alegre vaut 4 points, puis ces quatre points méritent d'être
4 points de défense supplémentaire pour le joueur qui défend.
République (Attack): 2 +5 +4 = 2 Force Empire 13 (Défense): Force 3 + 3 = 6 + 4 points supplémentaires de la ville = Force 10
4 - Chaque joueur lance les dés et le résultat de la requête donnée dans la bataille de table, le joueur qui obtient le plus gagne.
- République: 13 Strength Index x 3 = 6 Données - Empire: Force indice donné x 5 = 10 7
Note: Dans cette bataille, la défense a remporté, l'attaquant doit ensuite choisir un des leurs A et "flip" de votre visage, changer pour une "avec des blessures».
5 - L'attaquant peut: Poursuivre l'attaque (en répétant la procédure précédente) ou l'éteindre, en gardant votre A, où ils étaient avant l'attaque.
Notes: - Dessine dans le combat - dans le cas d'un score de cravate d'un match, les deux parties perdent, - Extras Points - Si un joueur gagnant et de garder toutes les villes de la même couleur aura droit à des points supplémentaires (comme décrit sur la carte), mais de perdre ce domaine, ces points seront automatiquement diminuer votre score, c'est la même chose pour le joueur de gagner et de conserver toutes les villes portuaires, - Chaque joueur dispose de quatre boutons de la Milice. Ces boutons sont utilisés pour conserver la possession d'une ville, même s'il n'ya pas de A et peut être placé dans n'importe quelle ville de sa possession (PAS indice dépend du déplacement). Toutefois, seule la défense a indice = 1 et, une fois vaincus dans la bataille, est automatiquement mis hors du match. Les milices peuvent être entrés dans une ville s'il n'y a pas de gauche A; - L'on ne peut que passer par le point de lignes au point de connexion; - Quand un A "à mal" est à nouveau défait, elle est éliminée de la partie.
OBJECTIF FINAL
Il ya deux conditions de victoire: - Ajout de 24 points avant le 11e round (1845) ou, - Posséder le plus de points dans le quatrième tour à la fin de la ronde 11 (1845).
RÈGLES avancés (facultatif)
- Si une ville d'être "entouré" par tous les côtés (dans tous ses liens armées là), il perd le droit (s) point (s) supplémentaire (s) de la Ville au moment des combats, parce que vous êtes «en état de siège »;
- Si un joueur a gagné au moins deux villes portuaires, ont le droit de "porter" jusqu'à 2 A par quart de travail entre eux.

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